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diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_models.c b/cheatsheet/zh/raylib_models.c
index 837e5de..80470ec 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_models.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_models.c
@@ -11,7 +11,7 @@
void DrawCubeWires(Vector3位置, float宽度, float高度, float长度, Color color); //绘制立方体线
void DrawCubeWiresV(Vector3位置, Vector3大小, Color color); //绘制立方体线(矢量版本)
void DrawCubeTexture(Texture2D texture, Vector3位置, float宽度, float高度, float长度, Color color); //绘制立方体Texture
- void DrawCubeTextureRec(Texture2D texture, Rectangle源, Vector3位置, float宽度, float高度, float长度, Color color); //使用Texture区域绘制立方体
+ void DrawCubeTextureRec(Texture2D texture, Rectangle source, Vector3位置, float宽度, float高度, float长度, Color color); //使用Texture区域绘制立方体
void DrawSphere(Vector3 centerPos, float半径, Color color); //绘制球体
void DrawSphereEx(Vector3 centerPos, float半径, int rings,int slices, Color color); //使用扩展参数绘制球体
void DrawSphereWires(Vector3 centerPos, float半径, int rings,int slices, Color color); //绘制球体导线
@@ -21,7 +21,7 @@
void DrawCylinderWiresEx(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float startRadius, float endRadius, int sides, Color Color); //绘制圆柱体导线, 底部位于startPos, 顶部位于endPos
void DrawPlane(Vector3 centerPos, Vector2大小, Color color); //绘制平面XZ
void DrawRay(Ray ray, Color color); //绘制光线线
- void DrawGrid(int slices, float间距); //绘制Mesh(以(0, 0, 0)为中心)
+ void DrawGrid(int slices, float 间距); //绘制Mesh(以(0, 0, 0)为中心)
//------------------------------------------------------------------------------------
//Model 3d加载和绘图功能(模块:Model)
@@ -46,7 +46,7 @@
//Mesh管理功能
void UploadMesh(Mesh *mesh, bool dynamic); //在GPU中上载Mesh顶点数据并提供VAO/VBO ID
- void UpdateMeshBuffer(Mesh mesh, int索引, const void *data, int dataSize, int偏移量); //为特定缓冲区索引更新GPU中的Mesh顶点数据
+ void UpdateMeshBuffer(Mesh mesh, int 索引/*index*/, const void *data, int dataSize, int 偏移量); //为特定缓冲区索引更新GPU中的Mesh顶点数据
void UnloadMesh(Mesh mesh); //从CPU和GPU卸载Mesh数据
void DrawMesh(Mesh mesh, Material material, Matrix transform); //使用材质和变换绘制三维网格
void DrawMeshInstanced(Mesh mesh, Material material, const Matrix *transforms, int instances); //使用材质和不同变换绘制多个Mesh实例
@@ -64,8 +64,8 @@
Mesh GenMeshCone(float半径, float高度, int slices); //生成圆锥体/棱锥体网格
Mesh GenMeshTorus(float半径, float大小, int radSeg, int边); //生成圆环体网格
Mesh GenMeshKnot(float半径, float大小, int radSeg, int边); //生成三叶结网格
- Mesh GenMeshHeightmap(Image高度贴图, Vector3大小); //从图像数据生成高度图网格
- Mesh GenMeshCubicmap(Image立方体贴图, Vector3立方体大小); //从图像数据生成基于立方体的地图网格
+ Mesh GenMeshHeightmap(Image 高度贴图, Vector3大小); //从图像数据生成高度图网格
+ Mesh GenMeshCubicmap(Image 立方体贴图, Vector3 立方体大小); //从图像数据生成基于立方体的地图网格
//材料装载/卸载功能
Material *LoadMaterials(const char *fileName, int *materialCount); //从Model文件加载材质
@@ -76,17 +76,17 @@
//Model动画加载/卸载功能
ModelAnimation *LoadModelAnimations(const char *fileName, unsigned int *animCount); //从文件加载Model动画
- void UpdateModelAnimation(Model Model, ModelAnimation动画, int帧); //更新Model动画姿势
- void UnloadModelAnimation(ModelAnimation动画); //卸载动画数据
+ void UpdateModelAnimation(Model Model, ModelAnimation 动画, int帧); //更新Model动画姿势
+ void UnloadModelAnimation(ModelAnimation 动画); //卸载动画数据
void UnloadModelAnimations(ModelAnimation *动画, unsigned int计数); //卸载动画阵列数据
- bool IsModelAnimationValid(Model Model, Model动画动画); //检查Model动画骨架匹配
+ bool IsModelAnimationValid(Model Model, ModelAnimation 动画); //检查Model动画骨架匹配
//碰撞检测功能
bool CheckCollisionSpheres(Vector3中心1, float半径1, Vector3中心2, float半径2); //检查两个球体之间的碰撞
bool CheckCollisionBoxes(BoundingBox box1, BoundingBox box2); //检查两个边界框之间的碰撞
- bool CheckCollisionBoxSphere(BoundingBox框, Vector3中心, float半径); //检查长方体和球体之间的碰撞
+ bool CheckCollisionBoxSphere(BoundingBox box, Vector3中心, float半径); //检查长方体和球体之间的碰撞
RayCollision GetRayCollisionSphere(Ray ray, Vector3中心, float半径); //获取光线和球体之间的碰撞信息
- RayCollision GetRayCollisionBox(Ray ray, BoundingBox框); //获取光线和长方体之间的碰撞信息
+ RayCollision GetRayCollisionBox(Ray ray, BoundingBox box); //获取光线和长方体之间的碰撞信息
RayCollision GetRayCollisionMesh(Ray ray, Mesh mesh, Matrix transform); //获取光线和Mesh之间的碰撞信息
RayCollision GetRayCollisionTriangle(Ray ray, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3); //获取光线和三角形之间的碰撞信息
RayCollision GetRayCollisionQuad(Ray ray, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Vector3 p4); //获取光线和四边形之间的碰撞信息