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authorRay <[email protected]>2022-12-04 11:12:26 +0100
committerRay <[email protected]>2022-12-04 11:12:26 +0100
commita6bb05bed1583d395f97bbc0cdafba89a9e9a3d7 (patch)
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Reviewed some Chinese translations
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_audio.c6
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_core.c46
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_models.c10
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_shapes.c12
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_text.c6
-rw-r--r--cheatsheet/zh/raylib_textures.c24
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diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_audio.c b/cheatsheet/zh/raylib_audio.c
index 8fa1e52..0441666 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_audio.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_audio.c
@@ -53,7 +53,7 @@
float GetMusicTimePlayed(Music music); //获取当前播放的音乐时间(秒)
//AudioStream管理功能
- AudioStream LoadAudioStream(unsigned int sampleRate、unsigned int sampleSize、unsigned整型通道); //加载音频流(以流式传输原始音频pcm数据)
+ AudioStream LoadAudioStream(unsigned int sampleRate, unsigned int sampleSize, unsigned整型通道); //加载音频流(以流式传输原始音频pcm数据)
void UnloadAudioStream(AudioStream stream); //卸载音频流并释放内存
void UpdateAudioStream(AudioStream音频流, const void *data, int frameCount); //使用数据更新音频流缓冲区
bool IsAudioStreamProcessed(AudioStream音频流); //检查是否有音频流缓冲区需要重新填充
@@ -67,7 +67,7 @@
void SetAudioStreamPan(AudioStream音频流, float平移); //设置音频流的平移(0.5居中)
void SetAudioStreamBufferSizeDefault(int大小); //新音频流的默认大小
void SetAudioStreamCallback(AudioStream音频流, AudioCallback回调); //音频线程回调以请求新数据
- void AttachAudioStreamProcessor(AudioStream音频流、AudioCallback处理器); //将音频流处理器连接到流
- void DetachAudioStreamProcessor(AudioStream音频流、AudioCallback处理器); //从流中分离音频流处理器
+ void AttachAudioStreamProcessor(AudioStream音频流, AudioCallback处理器); //将音频流处理器连接到流
+ void DetachAudioStreamProcessor(AudioStream音频流, AudioCallback处理器); //从流中分离音频流处理器
\ No newline at end of file
diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_core.c b/cheatsheet/zh/raylib_core.c
index 063ec76..90c63e5 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_core.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_core.c
@@ -20,7 +20,7 @@
void SetWindowIcon(Image image); //设置窗口图标(仅PLATFORM_DESKTOP)
void SetWindowTitle(const char *title); //设置窗口标题(仅限PLATFORM_DESKTOP)
void SetWindowPosition(int x, int y); //在屏幕上设置窗口位置(仅限PLATFORM_DESKTOP)
- void SetWindowMonitor(int monitor); //为当前窗口设置监视器(全屏模式)
+ void SetWindowMonitor(int monitor); //为当前窗口设置显示器(硬件设备)(全屏模式)
void SetWindowMinSize(int width, int height); //设置窗口最小尺寸(对于FLAG_window_RESIZABLE)
void SetWindowSize(int width, int height); //设置窗口尺寸
void SetWindowOpacity(float opacity); //设置窗口不透明度[0.0f..1.0f](仅限PLATFORM_DESKTOP)
@@ -29,17 +29,17 @@
int GetScreenHeight(void); //获取当前屏幕高度
int GetRenderWidth(void); //获取当前渲染宽度(它考虑HiDPI)
int GetRenderHeight(void); //获取当前渲染高度(它考虑HiDPI)
- int GetMonitorCount(void); //获取连接的监视器数量
- int GetCurrentMonitor(void); //获取当前连接的监视器
- Vector2 GetMonitorPosition(int monitor); //获取指定的监视器位置
- int GetMonitorWidth(int monitor); //获取指定的监视器宽度(监视器使用的当前视频模式)
- int GetMonitorHeight(int monitor); //获取指定的监视器高度(监视器使用的当前视频模式)
- int GetMonitorPhysicalWidth(int monitor); //获取指定的监视器物理宽度(毫米)
- int GetMonitorPhysicalHeight(int monitor); //获取指定的监视器物理高度(毫米)
- int GetMonitorRefreshRate(int monitor); //获取指定的监视器刷新率
- Vector2 GetWindowPosition(void); //获取监视器上的窗口位置XY
+ int GetMonitorCount(void); //获取连接的显示器(硬件设备)数量
+ int GetCurrentMonitor(void); //获取当前连接的显示器(硬件设备)
+ Vector2 GetMonitorPosition(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)位置
+ int GetMonitorWidth(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)宽度(显示器(硬件设备)使用的当前视频模式)
+ int GetMonitorHeight(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)高度(显示器(硬件设备)使用的当前视频模式)
+ int GetMonitorPhysicalWidth(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)物理宽度(毫米)
+ int GetMonitorPhysicalHeight(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)物理高度(毫米)
+ int GetMonitorRefreshRate(int monitor); //获取指定的显示器(硬件设备)刷新率
+ Vector2 GetWindowPosition(void); //获取显示器(硬件设备)上的窗口位置XY
Vector2 GetWindowScaleDPI(void); //获取窗口比例DPI因子
- const char*GetMonitorName(int monitor); //获取主监视器的可读UTF-8编码名称
+ const char*GetMonitorName(int monitor); //获取主显示器(硬件设备)的可读UTF-8编码名称
void SetClipboardText(const char *text); //设置剪贴板文本内容
const char*GetClipboardText(void); //获取剪贴板文本内容
void EnableEventWaiting(void); //启用等待EndDrawing()上的事件, 无自动事件轮询
@@ -51,7 +51,7 @@
//要避免这种行为并手动控制帧进程, 请在配置中启用。h:支持自定义框架控制
void SwapScreenBuffer(void); //用前缓冲区交换后缓冲区(屏幕绘图)
void PollInputEvents(void); //注册所有输入事件
- void WaitTime(双秒); //等待一段时间(停止程序执行)
+ void WaitTime(double 双秒); //等待一段时间(停止程序执行)
//鼠标光标相关功能
void ShowCursor(void); //显示鼠标光标
@@ -73,7 +73,7 @@
void EndTextureMode(void); //结束绘制以渲染Texture
void BeginShaderMode(Shader shader); //开始自定义着色器绘图
void EndShaderMode(void); //结束自定义着色器绘图(使用默认着色器)
- void BeginBlendMode(int模式); //开始混合模式(alpha、加法、乘法、减法、自定义)
+ void BeginBlendMode(int模式); //开始混合模式(alpha, 加法, 乘法, 减法, 自定义)
void EndBlendMode(void); //结束混合模式(重置为默认值:alpha混合)
void BeginScissorMode(int x, int y, int width, int height); //开始剪式模式(定义下图的屏幕区域)
void EndScissorMode(void); //末端剪式模式
@@ -97,13 +97,13 @@
void UnloadShader(Shader shader); //从GPU内存(VRAM)卸载着色器
//屏幕空间相关功能
- Ray GetMouseRay(Vector2 mousePosition, 相机相机); //从鼠标位置获取光线跟踪
- Matrix GetCameraMatrix(Camera camera); //获取相机变换矩阵(视图矩阵)
- Matrix GetCameraMatrix2D(Camera2D相机); //获取相机二维变换矩阵
- Vector2 GetWorldToScreen(Vector3位置, 摄像机); //获取三维世界空间位置的屏幕空间位置
- Vector2 GetScreenToWorld2D(Vector2位置, Camera2D相机); //获取2d相机屏幕空间位置的世界空间位置
+ Ray GetMouseRay(Vector2 mousePosition, Camera 相机); //从鼠标位置获取光线跟踪
+ Matrix GetCameraMatrix(Camera camera); //获取相机变换矩阵(视图矩阵)
+ Matrix GetCameraMatrix2D(Camera2D相机); //获取相机二维变换矩阵
+ Vector2 GetWorldToScreen(Vector3位置, 摄像机); //获取三维世界空间位置的屏幕空间位置
+ Vector2 GetScreenToWorld2D(Vector2位置, Camera2D相机); //获取2d相机屏幕空间位置的世界空间位置
Vector2 GetWorldToScreenEx(Vector3位置, 摄像机, int宽度, int高度); //获取三维世界空间位置的大小位置
- Vector2 GetWorldToScreen2D(Vector2位置, Camera2D相机); //获取2d相机世界空间位置的屏幕空间位置
+ Vector2 GetWorldToScreen2D(Vector2位置, Camera2D相机); //获取2d相机世界空间位置的屏幕空间位置
//定时相关功能
void SetTargetFPS(int fps);//设置目标FPS(最大值)
@@ -116,7 +116,7 @@
void SetRandomSeed(unsigned int种子); //设置随机数生成器的种子
void TakeScreenshot(const char *fileName); //拍摄当前屏幕的屏幕截图(文件扩展名定义格式)
void SetConfigFlags(unsigned int flag); //设置初始化配置标志(查看flags)
- void TraceLog(int logLevel, const char *text, …); //显示跟踪日志消息(log_DEBUG、log_INFO、log_WARNING、log_ERROR…)
+ void TraceLog(int logLevel, const char *text, …); //显示跟踪日志消息(log_DEBUG, log_INFO, log_WARNING, log_ERROR…)
void SetTraceLogLevel(int logLevel); //设置当前阈值(最小)日志级别
void *MemAlloc(int size); //内部内存分配器
void *MemRealloc(void *ptr, int size); //内部内存重新定位程序
@@ -141,7 +141,7 @@
bool SaveFileText(const char *fileName, char *text); //将文本数据保存到文件(写入), 字符串必须以“\0”结尾, 成功时返回true
bool FileExists(const char *fileName); //检查文件是否存在
bool DirectoryExists(const char *dirPath); //检查目录路径是否存在
- bool IsFileExtension(const char *fileName, const char *ext); //检查文件扩展名(包括点:.png、.wav)
+ bool IsFileExtension(const char *fileName, const char *ext); //检查文件扩展名(包括点:.png, .wav)
int GetFileLength(const char *fileName); //获取以字节为单位的文件长度(注意:GetFileSize()与windows冲突。小时)
const char*GetFileExtension(const char *fileName); //获取指向文件名字符串扩展名的指针(包括点:“.png”)
const char*GetFileName(const char *filePath); //获取路径字符串的文件名指针
@@ -180,7 +180,7 @@
int GetCharPressed(void); //获取已按下的字符(unicode), 对已排队的字符多次调用, 当队列为空时返回0
//输入相关功能:Gamepads
- bool IsGamepad可用(int gamepad); //检查游戏机是否可用
+ bool IsGamepadAvailable(int gamepad); //检查游戏机是否可用
const char*GetGamepadName(int gamepad); //获取游戏机内部名称id
bool IsGamepadButtonPressed(intGamepads, int按钮); //检查游戏机按钮是否已按下一次
bool IsGamepadButtonDown(intGamepads, int按钮); //检查是否按下了游戏机按钮
@@ -205,7 +205,7 @@
void SetMouseScale(float scaleX,float scaleY); //设置鼠标缩放
float GetMouseWheelMove(void); //获取X或Y的鼠标滚轮移动, 以较大者为准
Vector2 GetMouseWheelMoveV(void); //获取X和Y方向的鼠标滚轮移动
- void SetMouseCursor(int鼠标光标); //设置鼠标光标(原文:Set Mouse Cursor)
+ void SetMouseCursor(int鼠标光标); //设置鼠标光标,用于更改屏幕上的光标图像(如:当鼠标放在文本上时会变成另一种图案)
//输入相关功能:触摸
int GetTouchX(void); //获取触摸点0的触摸位置X(相对于屏幕大小)
diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_models.c b/cheatsheet/zh/raylib_models.c
index c4eed24..837e5de 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_models.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_models.c
@@ -40,9 +40,9 @@
void DrawModelWires(Model Model, Vector3位置, float比例, Color color); //绘制Model导线(如果设置了Texture)
void DrawModelWiresEx(Model Model, Vector3位置, Vector3旋转轴, float旋转角度, Vector3比例, Color color); //使用扩展参数绘制Model导线(如果设置了Texture)
void DrawBoundingBox(BoundingBox框, Color color); //绘制边界框(导线)
- void DrawBillboard(摄影机, Texture2D texture, Vector3位置, float大小, Color color); //绘制广告牌Texture
- void DrawBillboardRec(摄影机, Texture2D texture, Rectangle源, Vector3位置, Vector2大小, Color color); //绘制源定义的公告牌Texture
- void DrawBillboardPro(摄影机, Texture2D texture, Rectangle源, Vector3位置, Vector3向上, Vector2大小, Vector2原点, float旋转, Color color); //绘制由源和旋转定义的公告牌Texture
+ void DrawBillboard(Camera camera, Texture2D texture, Vector3位置, float大小, Color color); //绘制广告牌Texture
+ void DrawBillboardRec(Camera camera, Texture2D texture, Rectangle源, Vector3位置, Vector2大小, Color color); //绘制源定义的公告牌Texture
+ void DrawBillboardPro(Camera camera, Texture2D texture, Rectangle源, Vector3位置, Vector3向上, Vector2大小, Vector2原点, float旋转, Color color); //绘制由源和旋转定义的公告牌Texture
//Mesh管理功能
void UploadMesh(Mesh *mesh, bool dynamic); //在GPU中上载Mesh顶点数据并提供VAO/VBO ID
@@ -68,14 +68,14 @@
Mesh GenMeshCubicmap(Image立方体贴图, Vector3立方体大小); //从图像数据生成基于立方体的地图网格
//材料装载/卸载功能
- Material *加载Materials(const char *fileName, int *materialCount); //从Model文件加载材质
+ Material *LoadMaterials(const char *fileName, int *materialCount); //从Model文件加载材质
Material LoadMaterialDefault(void); //加载默认材质(支持:DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL贴图)
void UnloadMaterial(Material material); //从GPU内存(VRAM)卸载材料
void SetMaterialTexture(Material *material, int mapType, Texture2D texture); //为材质贴图类型(material_map_DIFFUSE, material.map_SPECULAR…)设置Texture
void SetModelMeshMaterial(Model *Model, int meshId, int materialId); //设置Mesh的材质
//Model动画加载/卸载功能
- ModelAnimation *LoadModelAnimations(const char *fileName, unsigned int *animCount); //从文件加载Model动画
+ ModelAnimation *LoadModelAnimations(const char *fileName, unsigned int *animCount); //从文件加载Model动画
void UpdateModelAnimation(Model Model, ModelAnimation动画, int帧); //更新Model动画姿势
void UnloadModelAnimation(ModelAnimation动画); //卸载动画数据
void UnloadModelAnimations(ModelAnimation *动画, unsigned int计数); //卸载动画阵列数据
diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_shapes.c b/cheatsheet/zh/raylib_shapes.c
index 3c67ef6..510770c 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_shapes.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_shapes.c
@@ -13,7 +13,7 @@
void DrawLineEx(Vector2 startPos, Vector2 endPos, float thick, Color); //绘制定义厚度的线
void DrawLineBezier(Vector2 startPos, Vector2 endPos, float thick, Color Color); //使用三次贝塞尔曲线绘制直线
void DrawLineBezierQuad(Vector2 startPos, Vector2 endPos, Vector2 controlPos, float thick, Color Color); //使用带有控制点的二次贝塞尔曲线绘制直线
- void DrawLineBezierCubic(Vector2 startPos, Vector2 endPos, Vector2 startControlPos, Vector2 endControlPos、float thick、Color); //使用具有2个控制点的三次贝塞尔曲线绘制直线
+ void DrawLineBezierCubic(Vector2 startPos, Vector2 endPos, Vector2 startControlPos, Vector2 endControlPos, float thick, Color); //使用具有2个控制点的三次贝塞尔曲线绘制直线
void DrawLineStrip(Vector2*点, int点计数, Color color); //绘制线序列
void DrawCircle(int centerX, int centerY, float半径, Color color); //绘制颜色填充的圆
void DrawCircleSector(Vector2中心, float半径, float startAngle, float endAngle, int段, Color color); //画一个圆
@@ -23,8 +23,8 @@
void DrawCircleLines(int centerX, int centerY, float半径, Color color); //绘制圆轮廓
void DrawEllipse(int centerX, int centerY, float半径H, float半径V, Color color); //绘制椭圆
void DrawEllipseLines(int centerX, int centerY, float半径H, float半径V, Color color); //绘制椭圆轮廓
- void DrawRing(Vector2中心, float innerRadius, float outerRadius、float startAngle、float endAngle、int段、Color color); //牵引环
- void DrawRingLines(Vector2中心, float innerRadius, float outerRadius、float startAngle、float endAngle、int段、Color color); //绘制环形轮廓
+ void DrawRing(Vector2中心, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, int段, Color color); //牵引环
+ void DrawRingLines(Vector2中心, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, int段, Color color); //绘制环形轮廓
void DrawRectangle(int posX, int posY, int width, int height, Color Color); //绘制填充颜色的Rectangle
void DrawRectangle V(Vector2位置, Vector2大小, Color color); //绘制彩色填充Rectangle(矢量版)
void DrawRectangleRec(Rectangle rec, Color color); //绘制填充颜色的Rectangle
@@ -37,11 +37,11 @@
void DrawRectangleRounded(Rectangle rec, float圆度, int段, Color color); //绘制圆角Rectangle
void DrawRectangleRoundedLines(Rectangle rec, float圆度, int段, float线厚, Color color); //绘制带有圆角边缘轮廓的Rectangle
void DrawTriangle(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3, Color color); //绘制一个彩色填充三角形(顶点按逆时针顺序!)
- void DrawTriangleLines(Vector2 v1、Vector2 v2、Vector2 v3、Color color); //绘制三角形轮廓(顶点按逆时针顺序!)
+ void DrawTriangleLines(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3, Color color); //绘制三角形轮廓(顶点按逆时针顺序!)
void DrawTriangleFan(Vector2*点, int点计数, Color color); //绘制由点定义的三角形扇形(第一个顶点是中心)
void DrawTriangleStrip(Vector2*点, int点计数, Color color); //绘制由点定义的三角形条带
void DrawPoly(Vector2中心, int边, float半径, float旋转, Color color); //绘制正多边形(矢量版本)
- void DrawPolyLines(Vector2中心、int边、float半径、float旋转、Color color); //绘制n条边的多边形轮廓
+ void DrawPolyLines(Vector2中心, int边, float半径, float旋转, Color color); //绘制n条边的多边形轮廓
void DrawPolyLinesEx(Vector2中心, int边, float半径, float旋转, float线厚, Color color); //使用扩展参数绘制n条边的多边形轮廓
//基本形状碰撞检测功能
@@ -51,7 +51,7 @@
bool CheckCollisionPointRec(Vector2点, Rectangle rec); //检查点是否在Rectangle内
bool CheckCollisionPointCircle(Vector2点, Vector2中心, float半径); //检查点是否在圆内
bool CheckCollisionPointTriangle(Vector2点, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3); //检查点是否在三角形内
- bool CheckCollisionLines(Vector2 startPos1、Vector2 endPos1、向量2 startPos2、Vector2 endPos2、向量2*碰撞点); //检查由每个两点定义的两条直线之间的碰撞, 通过引用返回碰撞点
+ bool CheckCollisionLines(Vector2 startPos1, Vector2 endPos1, 向量2 startPos2, Vector2 endPos2, 向量2*碰撞点); //检查由每个两点定义的两条直线之间的碰撞, 通过引用返回碰撞点
bool CheckCollisionPointLine(Vector2点, Vector2 p1, Vector2 p2, int阈值); //检查点是否属于两点[p1]和[p2]之间创建的线, 并以像素为单位定义了边距[threshold]
Rectangle GetCollisionRec(Rectangle rec1, Rectangle rec2); //获取两个Rectangle碰撞的碰撞Rectangle
diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_text.c b/cheatsheet/zh/raylib_text.c
index cd4bf66..ef6127b 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_text.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_text.c
@@ -15,14 +15,14 @@
//文本绘图功能
void DrawFPS(int posX, int posY); //绘制当前FPS
void DrawText(const char *text, int posX, int posY, int fontSize, Color Color); //绘制文本(使用默认字体)
- void DrawTextEx(Font Font、const char *文本、Vector2位置、float Font大小、float间距、Color Color); //使用Font和其他参数绘制文本
- void DrawTextPro(Font Font、const char *文本、Vector2位置、Vector2原点、float旋转、float Font大小、float间距、Color Color); //使用字体和pro参数绘制文本(旋转)
+ void DrawTextEx(Font Font, const char *文本, Vector2位置, float Font大小, float间距, Color Color); //使用Font和其他参数绘制文本
+ void DrawTextPro(Font Font, const char *文本, Vector2位置, Vector2原点, float旋转, float Font大小, float间距, Color Color); //使用字体和pro参数绘制文本(旋转)
void DrawTextCodepoint(Font Font, int代码点, Vector2位置, float Font大小, Color Color); //绘制一个字符(代码点)
void DrawTextCodepoints(Font Font, constint *代码点, int计数, Vector2位置, float Font大小, float间距, Color Color); //绘制多个字符(代码点)
//文本字体信息功能
int MeasureText(const char *text, int fontSize); //测量默认字体font的字符串宽度
- Vector2 MeasureTextEx(Font、const char *文本、float Font大小、float间距); //测量字体的字符串大小
+ Vector2 MeasureTextEx(Font, const char *文本, float Font大小, float间距); //测量字体的字符串大小
int GetGlyphIndex(Font, int代码点); //获取代码点(unicode字符)Font中的字形索引位置, 回退到“?”如果未找到
GlyphInfo GetGlyphInfo(Font, int码点); //获取代码点(unicode字符)的字形字体信息数据, 回退到“?”如果未找到
Rectangle GetGlyphAtlasRec(Font, int代码点); //获取代码点(unicode字符)字体图集中的字形Rectangle, 回退到“?”如果未找到
diff --git a/cheatsheet/zh/raylib_textures.c b/cheatsheet/zh/raylib_textures.c
index bb49500..34add4d 100644
--- a/cheatsheet/zh/raylib_textures.c
+++ b/cheatsheet/zh/raylib_textures.c
@@ -23,9 +23,9 @@
//Image处理功能
Image ImageCopy(Image Image); //创建图像副本(用于变换)
- Image ImageFrom图像(Image Image, Rectangle记录); //从其他图像片段创建图像
+ Image ImageFromImage(Image Image, Rectangle记录); //从其他图像片段创建图像
Image ImageText(const char *text, int fontSize, Color Color); //从文本创建图像(默认字体)
- Image ImageTextEx(Font、const char *文本、float Font大小、float间距、颜色色调); //从文本创建图像(自定义精灵字体)
+ Image ImageTextEx(Font, const char *文本, float Font大小, float间距, 颜色色调); //从文本创建图像(自定义精灵字体)
void ImageFormat(Image *Image, int newFormat); //将图像数据转换为所需格式
void ImageToPOT(Image *Image, 颜色填充); //将图像转换为POT(2的幂)
void ImageCrop(Image *Image, Rectangle裁剪); //将图像裁剪为定义的Rectangle
@@ -75,7 +75,7 @@
//Texture加载功能
//注意:这些功能需要GPU访问
Texture2D LoadTexture(const char *fileName); //将Texture从文件加载到GPU内存(VRAM)
- Texture2D LoadTextureFrom图像(Image Image); //从图像数据加载Texture
+ Texture2D LoadTextureFromImage(Image Image); //从图像数据加载Texture
TextureCubemap LoadTextureCubemap(Image Image, int布局); //从图像 Load立方体贴图, 支持多个图像立方体贴图布局
RenderTexture2D LoadRenderTexture(int宽度, int高度); //加载用于渲染的Texture(帧缓冲区)
void UnloadTexture(Texture2D texture); //从GPU内存(VRAM)卸载Texture
@@ -91,26 +91,26 @@
//Texture绘制功能
void DrawTexture(Texture2D texture, int posX, int posY, Color tint); //绘制Texture2D
void DrawTextureV(Texture2D texture, Vector2位置, Color tint); //绘制位置定义为Vector2的Texture2D
- void DrawTextureEx(Texture2D texture、Vector2位置、float旋转、float比例、Color tint); //使用扩展参数绘制Texture2D
+ void DrawTextureEx(Texture2D texture, Vector2位置, float旋转, float比例, Color tint); //使用扩展参数绘制Texture2D
void DrawTextureRec(Texture2D texture, Rectangle源, Vector2位置, Color tint); //绘制由Rectangle 定义的Texture的一部分
- void DrawTextureQuad(Texture2D texture、Vector2平铺、Vector2偏移、Rectangle四边形、Color tint); //使用平铺和偏移参数绘制Texture四边形
- void DrawTextureTiled(Texture2D texture、Rectangle源、Rectangle目标、Vector2原点、float旋转、float比例、Color tint); //绘制Texture的一部分(由Rectangle 定义), 旋转并缩放平铺到dest。
- void DrawTexturePro(Texture2D texture、Rectangle源、Rectangle目标、Vector2原点、float旋转、Color tint); //使用“pro”参数绘制由Rectangle 定义的Texture的一部分
+ void DrawTextureQuad(Texture2D texture, Vector2平铺, Vector2偏移, Rectangle四边形, Color tint); //使用平铺和偏移参数绘制Texture四边形
+ void DrawTextureTiled(Texture2D texture, Rectangle源, Rectangle目标, Vector2原点, float旋转, float比例, Color tint); //绘制Texture的一部分(由Rectangle 定义), 旋转并缩放平铺到dest。
+ void DrawTexturePro(Texture2D texture, Rectangle源, Rectangle目标, Vector2原点, float旋转, Color tint); //使用“pro”参数绘制由Rectangle 定义的Texture的一部分
void DrawTextureNPatch(Texture2D texture, NPatchInfo NPatchInfo, Rectangle目标, Vector2原点, float旋转, Color tint); //绘制可以很好地拉伸或收缩的Texture(或其一部分)
void DrawTexturePoly(Texture2D texture, Vector2中心, Vector2 *点, Vector2 *Texture坐标, int pointCount, Color tint); //绘制Texture多边形
//颜色/像素相关功能
- Color Fade(颜色, float alpha); //使用alpha获取颜色, alpha从0.0f变为1.0f
+ Color Fade(Color color, float alpha); //使用alpha获取颜色, alpha从0.0f变为1.0f
int ColorToInt(Color color); //获取颜色的十六进制值
Vector4 ColorNormalize(Color color); //获取标准化为float的颜色[0..1]
Color ColorFromNormalized(Vector4规格化); //从规格化值[0..1]获取颜色
- Vector3 ColorToHSV(Color color); //获取颜色、色调[0..360]、饱和度/值[0..1]的HSV值
- Color ColorFromHSV(float色调、float饱和度、float值); //从HSV值、色调[0..360]、饱和度/值[0..1]获取颜色
+ Vector3 ColorToHSV(Color color); //获取颜色, 色调[0..360], 饱和度/值[0..1]的HSV值
+ Color ColorFromHSV(float色调, float饱和度, float值); //从HSV值, 色调[0..360], 饱和度/值[0..1]获取颜色
Color ColorAlpha(Color color, float alpha); //使用alpha获取颜色, alpha从0.0f变为1.0f
- Color AlphaBlend(Color dst、Color src、Color tint); //将src alpha混合到带有色调的dst颜色中
+ Color AlphaBlend(Color dst, Color src, Color tint); //将src alpha混合到带有色调的dst颜色中
Color GetColor(unsigned int hexValue); //从十六进制值获取颜色struct
Color GetPixelColor(void *srcPtr, int格式); //从特定格式的源像素指针获取颜色
void SetPixelColor(void *dstPtr, Color coloe, int格式); //设置格式化为目标像素指针的颜色
- int GetPixelDataSize(int宽度、int高度、int格式); //获取特定格式的像素数据大小(字节)
+ int GetPixelDataSize(int宽度, int高度, int格式); //获取特定格式的像素数据大小(字节)
\ No newline at end of file